两个相同场景的渲染图都进步了什么地方

这是最初版:

这是最终我觉得还可以的:

改进的地方:

1)去掉了辉光;辉光是无意中勾上的,后来渲染出来有发白,一直以为是降噪的问题,试了几个降噪引擎,都没有变化,后来用光灯发,缩小到某盏灯的问题,通过修改属性依然没有解决发白的问题,最后观察渲染过程(修改采样参数,缩短渲染时间),发现一直都是正常的,但最后进入后期状态的时候,发现会变得发白,于是怀疑是后期的设置问题,打开后期设置,关掉辉光设置,问题解决。

2)树干过于光滑,最后研究了置换的用法,使得树干更有颗粒感,凹凸感。树干可以后期放到 Photoshop 里面进一步调色(减少饱和度)和增加颗粒感(增加锐化)。[……]

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【c4d拾贝】从粗糙度说起(二)

现在深入一个例子,去说明粗糙度。这里以一个树干为例,我们线简单的给树干模型一个树干贴图,这么做的话它看起来很光滑,甚至有反光,塑料感十足:

因此,按之前的(一)所说,我们需要从两方面着手,第一就是增加漫射和反射的粗糙度,减少反光,接着增加凹凸贴图,让表面不这么平滑:

但如果仔细观察,还是能感觉到有平滑感,因此,我们需要置换来加深树干的颗粒感:

置换相比凹凸,可以直接改变模型的表面结构,甚至可以改变模型的大小,这里需要注意的几点:

1)置换贴图的颜色空间改为 raw。贴图的黑白表示,黑往里凹,灰为平,而白为往外凸。

2)贴图没有直接连接到置换节点[……]

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【c4d拾贝】从粗糙度说起(一)

基本粗糙

材质基本的三个属性是:漫射,反射和折射。

其中,漫射是基本的属性,确定一般反射不强烈的物体的颜色。

反射是反射回来的光的颜色,一般用于金属颜色;

折射是物体折光的颜色,类似凹凸透镜,一般用于透明物体。

默认情况下,反射会 100 % 反射所有的光,会在物体的表面看到环境影像:

这是很不自然的,现实很少会有这么清晰的反射,所以我们会在材质表面增加粗糙度,模糊反射光,这样看上去会更自然:

上面是讲反射的粗糙度调整为 0.6 后的效果。

增加贴图

如果只是单纯的增加粗糙度,自然度依然不够高,真实的物体会有凌乱的纹理,这个世界上没[……]

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【c4d拾贝(5)】Redshift 入门渲染(一)

近期偷懒不少,还是要专注在 Redshift 和 3d 建模上,上面是最近的算是比较入门的渲染,关键的材质设置步骤如下:

坚持每周一次 RS 静态渲染吧!

[……]

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【c4d拾贝(4)】使用包裹变形器制作螺丝钉的螺丝形状

最近在做一个螺丝模型,之前是使用旋转(helix)曲线(spline)来在圆筒上做拓印来做的,这样需要修改很多点和线,时间长,也不完美,后来看到网上一个用包裹就可以很快的做出螺旋效果,现在把它记录下来。

先做一个矩形

首先,做一个矩形,计算好螺纹的宽度,这里我们假设做一个宽为 400 cm,长为 30 cm的矩形,长为 3 的倍数是因为我把它分为了三段,每段 10 cm,中间一段用于螺纹:

做出螺纹

c 掉后,选择中间的面然后按住 CTRL 键拉出螺纹:

注意要删掉因为面被拉扯而产生的面:

拉的距离适当就好,注意后面细分曲面后,会稍微变小,变圆润[……]

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【c4d拾贝(3)】如何把喜欢的平面 Ai 转为 cinema 4d 模型

这周的拾贝主要是如何把 Ai 平面转为 c4d 3d 模型。之前有系统学习过 Ai,但日子久了居然不熟悉了,今天稍微捡起一点点。

首先,假设我们在网上找到一张不错的平面图,想用于建模中,比如:

我们想把万圣节这三个字放到 c4d 中变成 3d 模型。

Ai 描摹

打开 Ai,把图片放到里面,然后用描摹功能描摹图片,接着依次用——扩展,取消编组,查找路径-分割,再取消编组。这样我们就得到一些每个元素都可以独立编辑的平面 Ai 文字:

删掉一些我们不需要的元素,或者进行平面编辑,保存为 ai 文件即可。

c4d 样条挤压

接下来直接丢进 c4d 即[……]

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【c4d拾贝(2)】制作透明泡泡

这周的拾贝,是做透明泡泡。透明泡泡相比之前的材质,纹理和logo贴图,需要进一步了解更多的渲染属性。

建模

泡泡虽然是一个球形,但为了让反射更有立体感,因此,会球形的泡泡会使用两层球形结构,且需要注意的是,两层球形,其法线表面是相反的,也就是说,外层法线向外,里层法线向里。简单的建模方法是先出一个球形,然后用衣服变形器,伸展出一定距离,然后 c 掉即可。最后的两层效果如下(隐藏选择了部分):

渲染场景搭建

做好之后,就可以开始搭建渲染场景了,这里再提一些小细节:

1、目标选择的时候对象应该拉到标签下的目的对象,而不是名称那里;

2、太阳光需要调整角度才能[……]

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【c4d拾贝(1)】网状话筒表面建模

建模知识点繁多,除了依靠坚持完整的产品练习,还需要发现一些“简单”的产品的特殊构造,如果仅仅是为了其中一个难点而去花大量时间去完成整个产品,那么就学习效率来说,是有点低的。

因此,以后建模方面,一方面会坚持完成整个产品建模,另一方面也会发现一些有趣的构造,单独拎出来作为细节方面的练习。频率一周不低于一次,就叫【c4d拾贝】吧。

今天的主角是这个:

这是这个话筒的一部分,这个网状结构如何实现呢?我第一反应是做嵌入,但这些六边形并不是整齐的竖直排列的,即使是,如何切出这么多的六边形也是难点。这里参看了某童鞋的教学,主要使用了克隆,弯曲变形器和适配圆。最终效果如下:

[……]

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一些基本的渲染操作和概念(二)

纹理

纹理是包含在材质上的属性,简单回顾材质包括:颜色(漫射)和反射(镜面反射(控制反射程度),粗糙度(控制反射的清晰度),折射率(反射黑白控制对比度))。

这里的纹理,即材质上雕刻的图案。纹理可以通过法线,置换和凹凸三个属性来控制,但是一般会用法线文件来控制纹理。

因此,添加纹理的方法只需要给法线属性增加对应的纹理属性即可。纹理资源中一般会有预览jpg文件:

以及纹理文件 tif。例如我们需要给以下模型增加纹理:

只需要找到对应的材质,点击它(特别注意的是,cinema 4d 中,所有的材质都是被各个模型组件共享的,如果只想修改某个模型的材质纹理,那么需[……]

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一些基本的渲染操作和概念(一)

摄像机

注意不是直接使用 octane 的摄像机,而是用 cinema 4d 的内置摄像机,然后给摄像机一个 octane 相机标签:

然后给相机设置两个标签:一个是目标,另一个是对齐曲线。

目标标签使相机会一直正对我们的产品对象,而对齐曲线则可以让相机在曲线的轨迹上移动,通过修改轨迹,从而修改相机的位置,这里用了最简单的圆圈曲线。另外,这两个标签均在动画标签菜单中:

添加标签后,点击标签,把产品对象和曲线拖动到基本-名称中,完成绑定。

最后,是设置相机的焦距,一般使用长焦 135mm:

开始打灯,这里不说太多布光要点,学习摄影的时候已[……]

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