然而并没有什么挑战,很顺利完成了,当然不是 100% 一模一样,但是把关键难点都覆盖到了。
走完了整个 blender 从建模到渲染的流程,感觉对blender 更有信心了
走完整个从建模到渲染的 Blender 流程后,对它更有信心了——不只是对这款软件本身,更是对它的技术走向。Eevee 的光栅渲染并不差,可见 Blender 务实,技术也扎实。
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今天的 blender 建模挑战
关键是两个地方:
1、计算好圈圈上的点;
2、用 proportional editing objects,类似 cinema 4D 的 FFD。

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blender 的 uv map 总是重叠,原来是 sync 在做怪
一直没搞懂为什么同一个 object 的 uv map 总是重叠在一起,不能分开显示,原来是打开了 sync,点掉 sync 按钮,就可以只显示当前选择的 uv map 了:

grok 也一直没说出是这个的问题。明天再做建模挑战吧。
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第三个 blender 练习
布线是门学问。今晚学到两个小技巧:
subdivide 之前可以对一些关键布线进行 crease 一下,下一次想选中这些被 crease 的线,可以选中其中一条,然后 shift + G 就可以把当前 crease 的线都选回来了,因为 subdivide 之后后续还是要取消 crease的。
其次 merge 两个物体会出现 scale 不同的问题(此时左下角会出现Active object has non-uniform scale提示),导致 looptools 工具的 circle 功能不正常,此时应该会到 object 模式,然后 ctrl + A,选择 scale,然后 xyz 三轴回到相同比例。


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