分类目录归档:c4d建模与渲染

RS 入口光的一个小细节

这是一篇显得我很愚蠢的文章。

今天在学习渲染的时候发现入口光无论我如何调节都没有任何效果,这和老杨的视频教程里不太一样,不管我如何调整 RS 入口光,预览图都无法看到效果:

询问老杨老师后他说许需要使用 hdr 光配合使用才行,但我尝试后依然失败。后来认真看了 ppt,发现真正的原因[……]

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两个相同场景的渲染图都进步了什么地方

这是最初版:

这是最终我觉得还可以的:

改进的地方:

1)去掉了辉光;辉光是无意中勾上的,后来渲染出来有发白,一直以为是降噪的问题,试了几个降噪引擎,都没有变化,后来用光灯发,缩小到某盏灯的问题,通过修改属性依然没有解决发白的问题,最后观察渲染过程(修改采样参数,缩短渲染时[……]

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【c4d拾贝】从粗糙度说起(二)

现在深入一个例子,去说明粗糙度。这里以一个树干为例,我们线简单的给树干模型一个树干贴图,这么做的话它看起来很光滑,甚至有反光,塑料感十足:

因此,按之前的(一)所说,我们需要从两方面着手,第一就是增加漫射和反射的粗糙度,减少反光,接着增加凹凸贴图,让表面不这么平滑:

但如[……]

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【c4d拾贝】从粗糙度说起(一)

基本粗糙

材质基本的三个属性是:漫射,反射和折射。

其中,漫射是基本的属性,确定一般反射不强烈的物体的颜色。

反射是反射回来的光的颜色,一般用于金属颜色;

折射是物体折光的颜色,类似凹凸透镜,一般用于透明物体。

默认情况下,反射会 100 % 反射所有的光,会在物体的表[……]

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【c4d拾贝(5)】Redshift 入门渲染(一)

近期偷懒不少,还是要专注在 Redshift 和 3d 建模上,上面是最近的算是比较入门的渲染,关键的材质设置步骤如下:

坚持每周一次 RS 静态渲染吧!

[……]

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【c4d拾贝(4)】使用包裹变形器制作螺丝钉的螺丝形状

最近在做一个螺丝模型,之前是使用旋转(helix)曲线(spline)来在圆筒上做拓印来做的,这样需要修改很多点和线,时间长,也不完美,后来看到网上一个用包裹就可以很快的做出螺旋效果,现在把它记录下来。

先做一个矩形

首先,做一个矩形,计算好螺纹的宽度,这里我们假设做一个宽为 400 c[……]

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【c4d拾贝(3)】如何把喜欢的平面 Ai 转为 cinema 4d 模型

这周的拾贝主要是如何把 Ai 平面转为 c4d 3d 模型。之前有系统学习过 Ai,但日子久了居然不熟悉了,今天稍微捡起一点点。

首先,假设我们在网上找到一张不错的平面图,想用于建模中,比如:

我们想把万圣节这三个字放到 c4d 中变成 3d 模型。

Ai 描摹

打开 A[……]

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【c4d拾贝(2)】制作透明泡泡

这周的拾贝,是做透明泡泡。透明泡泡相比之前的材质,纹理和logo贴图,需要进一步了解更多的渲染属性。

建模

泡泡虽然是一个球形,但为了让反射更有立体感,因此,会球形的泡泡会使用两层球形结构,且需要注意的是,两层球形,其法线表面是相反的,也就是说,外层法线向外,里层法线向里。简单的建模方法[……]

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【c4d拾贝(1)】网状话筒表面建模

建模知识点繁多,除了依靠坚持完整的产品练习,还需要发现一些“简单”的产品的特殊构造,如果仅仅是为了其中一个难点而去花大量时间去完成整个产品,那么就学习效率来说,是有点低的。

因此,以后建模方面,一方面会坚持完成整个产品建模,另一方面也会发现一些有趣的构造,单独拎出来作为细节方面的练习。频率一周[……]

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一些基本的渲染操作和概念(二)

纹理

纹理是包含在材质上的属性,简单回顾材质包括:颜色(漫射)和反射(镜面反射(控制反射程度),粗糙度(控制反射的清晰度),折射率(反射黑白控制对比度))。

这里的纹理,即材质上雕刻的图案。纹理可以通过法线,置换和凹凸三个属性来控制,但是一般会用法线文件来控制纹理。

因此,添加纹理[……]

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