分类目录归档:c4d建模与渲染
一些基本的渲染操作和概念(一)
摄像机
注意不是直接使用 octane 的摄像机,而是用 cinema 4d 的内置摄像机,然后给摄像机一个 octane 相机标签:
然后给相机设置两个标签:一个是目标,另一个是对齐曲线。
目标标签使相机会一直正对我们的产品对象,而对齐曲线则可以让相机在曲线的轨迹上移动,通过[……]
近期的一些小总结和大总结
很久没更新,倒不是没有时间或者想法,相反,还是做了不少建模渲染相关的事情,也有一些大小总结。
大总结
最重要的是建模形体形态远比一些小细节和技巧重要,特别是建模的时候习惯把模型分成几个部分,这种一分为多的思想是没问题的,但关键是都凑成一体的时候,彼此之间的联系和过度是怎么样的,好的产品设计[……]
一副眼镜模型的总结
最大的收获是两个:
1、对于不规则的形状,比如这副眼镜,它的鼻托和镜架部分,都是不规则的形状,除了c4d本来提供的工具(FFD,弯曲)以外,也可以通过调整点线面的坐标,慢慢勾勒出形状,比如上面的鼻托那根细金属,向左下转弯,那么,我是这么做的:
首先第一步启动轴心,把圈圈对象坐标调整到[……]
今天的一些心得和关键且常用的工具
1、FFD 固然可以做出一些不规则的东西,但有时候对一些不规则的东西进行微调还是需要对点,线进行移动,旋转,同时注意此时不能给太多分段,否则过渡会不太平滑。
2、连续选择的快捷键是 ctrl + shift,注意,只需要单击选择对象即可,不要双击,否则就变成了循环选择,之前我就是这样,一直找不[……]
即使再简单的模型,也暗藏着艰难的布线
这个模型一眼看上去并不难,但其实除了开孔多这样的繁重工作外,还有就是:
1、摄像头和那些放射性的开孔布线上相互矛盾,摄像头布线疏,而放射性开孔布线密,由于放射性开孔是阵列做出来的,所以只能先做小孔再做大孔,这和一般的建模开孔顺序相反。此时就需要知道,平面上极点,多边形并不影响建模形状,当然布线[……]
今天的成果和一些感想
终于把这个模型做好了。我发现自从会做模型后,看到任何商品都喜欢琢磨该如何做:
1、用什么形状开始?
2、难点是什么?如何解决?
3、要花多少时间?
上面这个模型,最大的感想是模型直接的粘合,线稿一定要对齐,一定要对齐,一定要对齐,重要的事情说三遍,这个几乎是成败的细节。今天看[……]
对于不规则的形状,建模步骤如下
1、先打大形,此时转折处的分段不宜过多;转折处用倒角的倒棱模式或者直接循环切割做出来。
2、其它的分段数量需要对齐,这样后面才可以通过优化,焊接,连接对象,桥接等方式合并。
今晚成果:
上面的托底还是错了,应该上大下小才对,明天得重做,还好看上去工作量不大,只需要把托底删掉,然[……]
布线心得
首先,大前提就是线要足够的密,如果太稀疏,不管怎么改都会有瑕疵。理论上,布线越密越好,当然工作量也就越大,改动的空间也就越小。
如果建模初期,采用的是默认大小,那么,一般比如分段大约在32-128之间就足够密了,这些都是靠感觉和经验。
另外,布线数量要可以事先保证对称性,这样可以用对称的[……]
记录一下 C4D 三个常用快捷键小细节
工程设置
快捷键:ctrl + d
主要是用于有些点太密集又相对很小但又要拉得很近去编辑的情况,一般情况下,若直接拉近会显示不全。此时进入工程设置里面可以通过修改显示里面的修剪为小甚至极小来避免显示不全,但修改完后记得改回来:
背景编辑
快捷键:shift + v
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