分类目录归档:Redshift渲染

RS 入口光的一个小细节

这是一篇显得我很愚蠢的文章。

今天在学习渲染的时候发现入口光无论我如何调节都没有任何效果,这和老杨的视频教程里不太一样,不管我如何调整 RS 入口光,预览图都无法看到效果:

询问老杨老师后他说许需要使用 hdr 光配合使用才行,但我尝试后依然失败。后来认真看了 ppt,发现真正的原因[……]

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两个相同场景的渲染图都进步了什么地方

这是最初版:

这是最终我觉得还可以的:

改进的地方:

1)去掉了辉光;辉光是无意中勾上的,后来渲染出来有发白,一直以为是降噪的问题,试了几个降噪引擎,都没有变化,后来用光灯发,缩小到某盏灯的问题,通过修改属性依然没有解决发白的问题,最后观察渲染过程(修改采样参数,缩短渲染时[……]

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【c4d拾贝】从粗糙度说起(二)

现在深入一个例子,去说明粗糙度。这里以一个树干为例,我们线简单的给树干模型一个树干贴图,这么做的话它看起来很光滑,甚至有反光,塑料感十足:

因此,按之前的(一)所说,我们需要从两方面着手,第一就是增加漫射和反射的粗糙度,减少反光,接着增加凹凸贴图,让表面不这么平滑:

但如[……]

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【c4d拾贝】从粗糙度说起(一)

基本粗糙

材质基本的三个属性是:漫射,反射和折射。

其中,漫射是基本的属性,确定一般反射不强烈的物体的颜色。

反射是反射回来的光的颜色,一般用于金属颜色;

折射是物体折光的颜色,类似凹凸透镜,一般用于透明物体。

默认情况下,反射会 100 % 反射所有的光,会在物体的表[……]

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【c4d拾贝(5)】Redshift 入门渲染(一)

近期偷懒不少,还是要专注在 Redshift 和 3d 建模上,上面是最近的算是比较入门的渲染,关键的材质设置步骤如下:

坚持每周一次 RS 静态渲染吧!

[……]

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