【c4d拾贝(2)】制作透明泡泡

这周的拾贝,是做透明泡泡。透明泡泡相比之前的材质,纹理和logo贴图,需要进一步了解更多的渲染属性。

建模

泡泡虽然是一个球形,但为了让反射更有立体感,因此,会球形的泡泡会使用两层球形结构,且需要注意的是,两层球形,其法线表面是相反的,也就是说,外层法线向外,里层法线向里。简单的建模方法是先出一个球形,然后用衣服变形器,伸展出一定距离,然后 c 掉即可。最后的两层效果如下(隐藏选择了部分):

渲染场景搭建

做好之后,就可以开始搭建渲染场景了,这里再提一些小细节:

1、目标选择的时候对象应该拉到标签下的目的对象,而不是名称那里;

2、太阳光需要调整角度才能制造阴影;

材质

泡泡当然是透明的,切能反射出一些白光和折射出一些色散光,因此,泡泡需要的材质是一下几个特点:

1、透明;

2、能反射白光;

3、能折射出色散(即五颜六色的光)。

直接用镜面材质即可,也就是说对于金属,玻璃质感的材质,不需要漫射属性,因此,直接用镜面材质。

然后对于以上几点,对于透明度,老师使用的是节点编辑器(node editor)中的 Gen(生成器) 部分的衰减(falloff)贴图,将其连到透明度属性,也就是说,透明度会逐步衰减,我试着用属性面板(property panel)的透明度来控制透明,并不理想,可见,node editor 的控制更精确,更自然:

此外,我注意到,一旦用了 node editor,那么外面(property panel)对应的属性,比如上面的 opacity,就不起作用了。

下一个是反射白光,这里当然是折射率,折射率是可以控制材质反射白光的多少的,老师用的是 1.56,但个人感觉这样的白光太多太大了,我用了 1.05,个人什么是(以前 ps 后期的经验):对于特效类的对象,要克制,不能太夸张,比较自然,眼睛的视觉空间也不会感觉被特效侵占;特效一直是有很强存在感的小点缀。

接着就是色散属性,这个属性我试了好多不同的值,感觉区别并不是特别大。

更细的小细节

还有两个值得提得细节是,材质也是有阴影得,但是对泡泡来说,泡泡几乎是一个没什么阴影得对象,因为它几乎是透明的,因此记得把材质的公用下的伪阴影勾选,这样材质就不会有阴影了。

octane 的设置中,在内核中有一个白光光谱,默认是选择其它选项,务必改成“旧版/扁平”,否则光会感觉发红。其实它是修改太阳的光色,旧版的情况下是白色的,新版会默认有点偏红。泡泡这种反光很强的对象,很容易发现偏红的问题。虽然可以在 property panel 修改,但默认白光会更利于观察也方便。

另一个细节是,由于泡泡材质太过于反光,因此周围的灯(hdr,太阳,区域光)会被发射出来,造成泡泡表面的反光很乱,很难控制。因此,需要给我们的泡泡加上 octane 对象标签:

这个标签我们可以控制:

1、渲染才细分曲面(本文不涉及);

2、控制周围的光对本对象的影响。

添加 octane 对象标签后,可以在对象层,打开灯光通道蒙版,进而可以关闭一些光源对本对象的影响:

s 就是太阳光, e 就是 hdr,后面是其它区域光的 ID。

最后的泡泡效果如下:

通过网盘分享的文件:泡泡
链接: https://pan.baidu.com/s/1o0xTespkcg30p8v3wcb3SQ 提取码: fij8
–来自百度网盘超级会员v7的分享

关于如卓

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